A Deep Blue és elődei
Ma húsz éve, 1997. május 11-én történelmi sakkpartira került sor: Garri Kaszparov sakkvilágbajnok mérkőzött meg egy számítógéppel, a Deep Blue-val. És a világon első esetben: a gép nyert.
A sakkszámítógép elődjét 1985-től fejlesztette a Carnegie Mellon Egyetemen Feng-hsiung Hsu és csapata, majd 1989-től került át az IBM-hez. Ekkora vette fel az addig Deep Thought nevű projekt a Deep Blue nevet, ezzel az IBM hagyományos kék színe előtt is tisztelegve. A harminc processzoros IBM RS/6000 SP nagyszámítógépen alapuló szuperszámítógép a gyakorlatban átlag 200 millió sakkállást tudott kiértékelni, adatbázisa négyezer különböző megnyitást és 700 ezer nagymesterjátszmát tartalmazott - idézi fel a gép adatait az Index jubileumi cikke.
A gép diadalával járó mérkőzést bátran tarthatjuk az emberi elme győzelmének: a sakkozó gép ugyanis évszázadok óta dédelgetett terve volt az emberiségnek. A Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Informatika Történeti Kiállításában bemutatott tablósorban – a nagy magyar informatikusok között - a magyar kibernetika előfutáraként bemutatott Kempelen Farkas (1734-1804) már a 18. században mutatványos szerkezetet készített.
A Sakkozó Török még inkább bűvésztrükk volt, mint valódi sakkozógép, hiszen a gépet titkon egy ember mozgatta. Kempelen így is zseni, amit többek között valóban működő beszélőgépével és a vakok számára készített írógépével (domború nyomású sajtójával) is bizonyított – a Sakkozó Török pedig maradandó része lett a popkultúrának. 1976-ban például Franciaországban forgattak Gondolkodó robotok címmel misztikus filmet az embert legyőző sakkbábú története nyomán – bár a Kempelen kései utódjának tekinthető filmbéli feltaláló még a bűvészeknél is hátborzongatóbb trükkökhöz folyamodik.
1912-ben Leonardo Torres y Quevedo már valóban működő, elektromechanikus sakkgépet épített, amely egy királyt és egy bástyát mozgatva tudott végjátékot játszani az ember vezérelte királlyal szemben. A kiállításunk nagy magyar informatikusok „aranycsapatában” szereplő Nemes Tihamér (1895-1960) Kibernetikai gépek című, a mérnök jegyzeteiből halála után megjelent könyv is tanúskodik róla, hogy a magyar kibernetika egyik legnagyobb alakja is dolgozott sakkfeladványt megoldó gépek tervein.
A sakkjáték Neumann János játékelméleti kutatásaiban is fontos példaként szolgált. A sakkprogramozás alapjait Alan Turing fektette le, míg a sakkszámítógépek világához vezető első lépéseket az információelmélet úttörője, Claude Shannon tette meg. Az első digitális számítógépeken már elkezdtek kezdetleges sakkprogramokat írni: így a Los Alamos Laboratóriumban, a Neumann János-féle IAS számítógépek architektúrája nyomán készült MANIAC-on is készült ilyen 1956-ban. (Maga a gép neve humoros formában a "Metropolis and Neumann Invent Awful Contraption" - Metropolis és Neumann szörnyű szerkezeteket alkot - mondat rövidítése, legalábbis egy Jéki László által idézett emlék szerint.)
A különböző nagyszámítógépeken megjelenő sakkprogramok Stanley Kubrickot is megihlették. 2001 Űrodüsszeia című filmjének egész űrhajót betöltő mesterséges intelligenciája, a HAL szuperszámítógép is sakkozik az űrhajósokkal – a beszélő (és később sajnos megőrülő és az űrutazók életére törő) komputer a mesterséges intelligencia egyik legszebb – bár legfélelmetesebb – megjelenítése a filmművészetben.
A hetvenes évek második felétől bolti forgalomban kapható sakkszámítógépek jelentek meg az otthonokban (az első, a Fidelity prototípusa 1976-ban készült, a gyártó később beszédszintetizátorral kombinált változattal is jelentkezett). A sakktáblába épített vagy külön kis dobozban forgalmazott sakkautomaták célszámítógépek, melyeknek valóságos kultusza alakult ki a 80-as években. A hetvenes évek végén sakkgéppel jelentkezett a Commodore cég is (ChessMate), a 80-as években pedig Európában a Mephisto gépcsalád vált a legnépszerűbb sakkautomatává. Magyarországon a legendás, idős sakkmester, Lindner László vezetett az első magyar, diákoknak is szóló számítástechnikai lapban, az NJSZT által kiadott Mikroszámítógép Magazinban sakkszámítógép rovatot – és a mikroszámítógépes sakknak világbajnokságot is rendeztek hazánkban.
A sakkszámítógépek között egész különleges példányok is megjelentek: a NOVAG cég például robotikus sakkgépet mutatott be, amelyen robotkar igazítja a figurákat a megfelelő helyre.
Magyarországon is készült sakk célszámítógép a 80-as évek végén: a dombóvári Color Ipari Szövetkezet prototípusát azonban végül nem gyártották.
A sakkgépekkel párhuzamosan a személyi számítógépeken is egyre fejlettebb sakkjátékok jelentek meg. Az 1981-ben készült ZX-81 számítógéphez megjelent 1 Kilobájtos sakkprogram persze még nem izzasztotta meg a profi sakkozókat. A Neumann János Számítógép-tudományi Társaság 2016-ban a Kutatók éjszakáját a sakkjátéknak szentelte az Informatika Történeti Kiállításban. Papp Petra női nemzetközi nagymester játszott szimultánt a látogatóinkkal – és megmérkőzött a ZX-81-gyel is (nem meglepő módon Petra nyert).
Ahhoz, hogy a gép a sakkjáték minden szabályát tökéletesen ismerje, sőt! előre tudjon „gondolkodni", stratégiát alkotni a lehetséges lépéskombinációk ismeretében, még sok időnek kellett eltelnie.
1997-ben már képletesen is "mattot adott" az embernek a mesterséges intelligencia – amely valójában csak húsz évvel később, napjainkban kezdi alapjaiban megváltoztatni a mindennapjainkat. Hogy egy frissebb példát is említsünk: 2016-ban a sakknál is jóval komplexebb go játékban is a mesterséges intelligencia, az AlphaGo győzedelmeskedett.
Képes Gábor
https://chessprogramming.wikispaces.com/
Jéki László: http://fizikaiszemle.hu/archivum/fsz0312/jeki0312.html
http://index.hu/tech/2017/05/11/deep_blue_20_eve_kaszparov_sakk_mesterseges_intelligencia/