A Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) Minden, ami IT címmel április 3-tól április 6-ig, négy napos programsorozatot szervezett a Digitális Témahét keretében az NJSZT Informatika Történeti Kiállításán.
Több mint hatszáz diáknak csináltunk kedvet a közös alkotáshoz és tanuláshoz az IKT-eszközökkel. A programsorozat célja az volt, hogy olyan komplex IT-foglalkozásokon, előadásokon, tréningeken vegyenek részt a diákok tanáraikkal együtt, melyek az IKT-eszközök használatával lehetővé teszik a digitális kompetencia fejlesztését, valamint segítenek eligazodni az IT-szakmák különböző területein.
A program megvalósításában több szakmai partner is segítséget nyújtott. A Demo Suli és a Tanulás videojátékkal programrészeket a Microsoft és a Szegedi GYEEK Klub közreműködésének köszönhettük, a "Soft skill"-ek fejlesztése az iskolapadban tréningeket a Cloudess trénerei tartották, a Duális képzés egy informatikai cégnél előadást a Griffsoft Informatikai Zrt. fejlesztési vezérigazgató-helyettese mutatta be, a Tanulás Lego robottal, illetve az ECDL bemutató órák pedig közvetlenül a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság jóvoltából jöttek létre.
A helyszínt részben a szegedi Szent-Györgyi Albert Agora (annak Informatórium nevű része), részben pedig a szintén az Agorában működő, de önálló tudománynépszerűsítő térként a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság által létrehozott és fejlesztett Informatika Történeti Kiállítás biztosította. Ilyen módon a "jövő múltját" bemutató, világszínvonalú állandó kiállítás adott méltó környezetet a legmodernebb IKT-eszközöket és módszereket felvonultató programsorozatnak.
Nézzük meg, milyen foglalkozásokon vehettek részt a diákcsoportok!
A Demo Suli keretén belül a matematika, a fizika, a biológia és kommunikáció tantárgyakhoz készült digitális feladatlapokkal és azok használatával ismerkedtek meg a diákok. Ma már egy olyan iskolában, ami IT-eszközök tekintetében jól felszerelt, szinte elengedhetetlennek számítanak a Demo Sulihoz hasonló tananyagokhoz illesztett fejlesztő, illetve a tananyag elsajátítását ellenőrző programok. A diákok kisebb csoportokban, jó kedvvel dolgoztak a "számonkérő" programmal, közben pedig számos ismeretre tettek szert, hiszen a kérdésekre adott válaszok többségéhez az interneten lévő információkat kellett megkeresniük.
A Tanulás videojátékkal programrészben a Kodu nevű játéké volt a főszerep. A kifejezetten játékok készítésére alkalmas Microsoft Kodu fejlesztőkörnyezet a vizuális programnyelv használatával segíti a kicsiket és nagyokat, hogy a programozók gondolkodásmódját játékosan elsajátíthassák. Ez a fajta játszva tanulás egy nagyon ötletes módja annak, hogy a diákok szinte észrevétlenül, úgynevezett digitális játékon keresztül sajátíthatnak el számukra még nem ismert és alkalmazott digitális tudást.
Mint minden területen az IT területein is fontos, hogy olyan készségekkel és képességekkel rendelkezzünk, ami gyorsabb, pontosabb és kreatívabb munkavégzést eredményezzen. A Cloudess azon dolgozik, hogy ezen képességek és készségek megszerzését már iskoláskorban elérhetővé tegye. Sokan azt hiszik, hogyha leülnek egy számítógép elé, akkor már megfelelően tudnak kommunikálni a gépen keresztül a világgal. Pedig nem így van. A infokommunikációs eszközökkel való kapcsolatteremtést is meg kell tanulni, hogy az minőségi legyen, és a javunkat szolgálja. A tréningmódszer segítségével élményszerűen próbálhatták ki magukat a diákok olyan helyzetekben, amelyek nap mint nap előfordulnak a gép előtt ülve, és amihez gyors reagálásra és döntésekre van szükség, hogy megfelelően, a helyén kezelve a dolgokat tegyünk magunk körül rendet.
A digitális esélyegyenlőség jegyében jó lenne, ha megteremtődne egy olyan ideális állapot, ami lehetővé tenné mindenki számára a digitális kompetenciák minél magasabb szinten való elérését. Mivel a digitális kompetencia és az oly sokat emlegetett programozás ismeretek teljesen különböző dolog, de az egyik nem pótolja a másikat. Minél nagyobb digitális tudással bírunk, annál nagyobb előnyt tudunk szerezni a munkaerő-piacon. Nem véletlen, hogy ezt az állapotot igyekszik megteremteni a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság azáltal, hogy országos szinten oktatási intézményeken keresztül ösztönzi a fiatalokat és időseket arra, hogy digitális írástudók legyenek, melynek az ECDL egy világszerte elismert, bizonyítványt is adó rendszere.
Ezen a rendezvényen az ECDL keretei között megszerezhető tudásból kaphattak ízelítőt a hozzánk látogató diákok. Két olyan modulrész bemutatását céloztuk meg, amely egy tudásalapú társadalomban ma már nélkülözhetetlen az oktatás világában. Az egyik ilyen modul a képszerkesztéssel, a másik pedig a prezentáció készítésével foglalkozott. Igaz, hogy a diákok többsége rendelkezik azokkal az ismeretekkel, amelyekkel képesek létrehozni szerkesztett képeket, és képesek megszerkeszteni egy előadás bemutatóját, viszont óriási hiányosságként mutatkozik meg, hogy általában mégsem tudnak "jó anyagokat" készíteni.
A Rácz Miklós tanár úr vezetésével lebonyolított ECDL bemutató órák tehát nemcsak a hogyan kérdésére koncentráltak, hanem megpróbáltak választ adni a miértekre is, azokra az apró részletekre fókuszálva, amelyek egy-egy ilyen kép- vagy bemutató anyag lényegét, esszenciáját adják. A példákat itt is természettudományos órákból válogatták, bizonyítva, hogy az IKT-eszközök lényegében minden tanórán használhatóak.
A robotika szintén egy olyan területe az informatikának, amely óriási spektrumot foglal magában. A robotika ott van minden tudomány- és iparágban, az orvostudományban, az űrkutatásban, a járműiparban, a hadászatban, a gyógyszeriparban, az otthonainkban és még lehetne a végtelenségig sorolni. Éppen ezért miért ne lehetne ott az iskolában?
A Lego robot megjelenése az iskolában nem új jelenség, hiszen már egyre többen vannak azok, akik néhány éve felismerték a robotvilág pedagógiai hasznát. A robotok segítségével tanulhatunk főként természettudományos ismereteket, matematikát, fizikát, informatikát, de kreatív módon humán tantárgyak oktatásánál is igénybe vehetők. Foglalkozásainkon a természettudományos órákon használt feladatokat mutattuk be a résztvevő diákoknak, akik lelkesen vetették bele magukat a robotok megismerésébe, és a robotokon keresztül a feladatok megoldásába.
Ennek a színes szakmai együttműködésnek és programnak végeredménye, hogy 4 nap leforgása alatt 5 iskolából a 20 megvalósult IT programban összesen 607 diák élt azzal a lehetőséggel, hogy kapjon valamilyen maradandó tudást az IT birodalom valamely szegmenséből.
Köszönjük a diákoknak, köszönjük a tanároknak, köszönjük az előadóknak, a kiemelt szervező NJSZT-nek - és köszönjük az informatika tudományának, hogy közösen megvalósíthattuk programunkat!
Szekeres Sándor